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NVIDIA夺面双雄 GT200全球同步首测

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线-硬件评测室 日期:2008年06月16日


第45页:BioShock

  《BioShock》在发布之前被誉为2007年最值得期待的游戏之一,游戏引人入胜的剧情和出色的可玩性赢得了国外专业游戏媒体满分的评价。这款科幻恐怖射击游戏由Irrational Games采用“虚幻引擎3”改良而来的“Vengeance”引擎开发,被看作是《System Shock 2》(网络奇兵2)的精髓续作。

  《BioShock》游戏全面支持DirectX 10,尤其是对水面渲染进行了加强,比如反射和折射效果,而且物体在投入水中的时候也会有物理模拟加速,从而产生互动的波浪效果,另外火焰燃烧等软粒子效果也很出色,物体阴影同样是动态变化的,游戏还支持DX10.1规范要求的全局动态照明特效渲染,从而营造出了非常细腻的城市场景、人物纹理及动态光影等效果。

测试方法:选取游戏坠机的火海场景,使用Fraps软件记录30秒内平均值,共3次,取3次的平均值为最后帧数。

  GTX 280的性能相比G80提升幅度接近50%,2560x1600下还能够达到40fps以上,169.25驱动下的8800GTX无法开启抗锯齿特效,9800GTX的性能略高于8800GTX,但高分辨率下开启AA明显是显存容量不足造成的性能损失,3870 X2基本与8800GTX持平。

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《NVIDIA夺面双雄 GT200全球同步首测》分页索引


第1页:前言
第2页:索引
第3页:超越自我 GT200目标1.5倍G80性能
第4页:GPU发展之路:从CPU手中夺权开始
第5页:谁能主导未来 GPGPU和CUDA差异比较
第6页:CUDA如何调用GPU众多线程
第7页:CUDA要革谁的命?X86处理器很紧张
第8页:夺面双雄第一面:GT200并行计算架构
第9页:让线程满负荷高效工作 SIMT架构解析
第10页:CUDA实例—Folding@home分布式计算
第11页:CUDA走进桌面应用 GPU视频转码比CPU快18X
第12页:CUDA PhysX物理加速
第13页:夺面双雄另一面:GT200图形处理架构
第14页:英雄难过美人关 GT200 Tech Demo解析
第15页:改进的几何着色和流输出
第16页:Register file寄存器数量翻倍
第17页:Dual-Issue的回归
第18页:改善的纹理性能
第19页:更高的像素/纹理比率
第20页:ROP为高分辨率改进 增加到32个
第21页:引入512bit位宽 带宽高达142GB/s
第22页:渲染管线和架构的额外增强
第23页:动态功耗管理
第24页:GTX280/260规格
第25页:更像是一款艺术品 GTX280实物赏析
第26页:GT200 Die Size达576mm2
第27页:GTX280采用P651版型
第28页:GPU、NVIO2、供电单元
第29页:公版GeForce GTX280细节
第30页:公版GeForce GTX280散热器
第31页:XFX GTX 280显卡
第32页:耕昇GTX 280显卡
第33页:耕昇GTX 260显卡
第34页:测试平台说明
第35页:GPU视频转码测试
第36页:Folding@home测试
第37页:3DMark Vantage
第38页:纹理/像素填充测试
第39页:GPU物理性能测试
第40页:LightMark 2007
第41页:Crysis
第42页:ASSASSINS CREED
第43页:Call of Duty 4:Modern Warfare
第44页:Unreal Tournament 3
第45页:BioShock
第46页:Company of Heroes:Opposing Fronts
第47页:Lost Planet: Extreme Condition
第48页:Call of Juarez benchmark
第49页:World in Conflict
第50页:Enemy Territory:Quake Wars
第51页:功耗需求情况
第52页:第七部分:GT200与G80性能比较
第53页:GTX200引领异构计算的未来

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BEAREYES.COM 北京 日期:2008年06月16日

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