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NVIDIA夺面双雄 GT200全球同步首测

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线-硬件评测室 日期:2008年06月16日


第21页:引入512bit位宽 带宽高达142GB/s

  如今3D游戏采用各种各样的纹理来达成更高的真实感。法线贴图用来增强物体表面的真实感,立方体贴图被用来达成反射效果,高分辨率透视阴影贴图用来创建软阴影效果。这意味着现在渲染1个场景所需的内存容量远大于传统依赖于基本纹理的渲染。延迟渲染引擎也大量广泛地采用多重渲染目标,即合成最终画面之前已经进行多个物体的渲染。这种渲染技术耗费大量的显存容量和显存带宽,特别是延迟渲染和反锯齿相结合的时候。

  虽然G80正式发布时没有达到人们预期的512Bit不免让人有些失望,同时也使R600夺去首款桌面级512Bit GPU的头衔,不过GeForce GTX 280已经从前代GPU的384 bit提升到GeForce GTX 280的512bit。GTX 200 GPU采用8个64bit位宽的帧缓冲(俗称显存)接口,搭载16颗0.8ns GDDR3显存,带宽高达惊人的142GB/s。但这样的设计也使得核心Die Size面积必须做得非常大,才能容纳下8个显存位宽接口。

  NVIDIA亚太区市场经理邓培智表示,GT200超大的带宽设计,不仅满足极限高清游戏的需求,同时也是保证大量线程同时进行并行计算所必需的。

  在架构平衡方面,和前代GPU相比,GeForce GTX 200 GPU的纹理/帧缓冲带宽比率也重新修订,提供对目前和未来工作量的最佳支持。NVIDIA工程师测试了许多应用程序,很好地平衡了纹理单元满负荷工作需要的帧缓冲带宽。

  GeForce GTX 280和GeForce GTX 260分别支持1024MB和896MB显存,其容量比前代GPU翻倍。借助1GB显存,高分辨率反锯齿效能得以极大地提升,现在玩家可以在诸如《S.T.A.L.K.E.R.》等采用延迟渲染的游戏当中开启反锯齿。

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《NVIDIA夺面双雄 GT200全球同步首测》分页索引


第1页:前言
第2页:索引
第3页:超越自我 GT200目标1.5倍G80性能
第4页:GPU发展之路:从CPU手中夺权开始
第5页:谁能主导未来 GPGPU和CUDA差异比较
第6页:CUDA如何调用GPU众多线程
第7页:CUDA要革谁的命?X86处理器很紧张
第8页:夺面双雄第一面:GT200并行计算架构
第9页:让线程满负荷高效工作 SIMT架构解析
第10页:CUDA实例—Folding@home分布式计算
第11页:CUDA走进桌面应用 GPU视频转码比CPU快18X
第12页:CUDA PhysX物理加速
第13页:夺面双雄另一面:GT200图形处理架构
第14页:英雄难过美人关 GT200 Tech Demo解析
第15页:改进的几何着色和流输出
第16页:Register file寄存器数量翻倍
第17页:Dual-Issue的回归
第18页:改善的纹理性能
第19页:更高的像素/纹理比率
第20页:ROP为高分辨率改进 增加到32个
第21页:引入512bit位宽 带宽高达142GB/s
第22页:渲染管线和架构的额外增强
第23页:动态功耗管理
第24页:GTX280/260规格
第25页:更像是一款艺术品 GTX280实物赏析
第26页:GT200 Die Size达576mm2
第27页:GTX280采用P651版型
第28页:GPU、NVIO2、供电单元
第29页:公版GeForce GTX280细节
第30页:公版GeForce GTX280散热器
第31页:XFX GTX 280显卡
第32页:耕昇GTX 280显卡
第33页:耕昇GTX 260显卡
第34页:测试平台说明
第35页:GPU视频转码测试
第36页:Folding@home测试
第37页:3DMark Vantage
第38页:纹理/像素填充测试
第39页:GPU物理性能测试
第40页:LightMark 2007
第41页:Crysis
第42页:ASSASSINS CREED
第43页:Call of Duty 4:Modern Warfare
第44页:Unreal Tournament 3
第45页:BioShock
第46页:Company of Heroes:Opposing Fronts
第47页:Lost Planet: Extreme Condition
第48页:Call of Juarez benchmark
第49页:World in Conflict
第50页:Enemy Territory:Quake Wars
第51页:功耗需求情况
第52页:第七部分:GT200与G80性能比较
第53页:GTX200引领异构计算的未来

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