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NVIDIA夺面双雄 GT200全球同步首测

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线-硬件评测室 日期:2008年06月16日


第20页:ROP为高分辨率改进 增加到32个

  上代GeForce 8系列拥有6组ROP,每组可以处理4个像素,因而一共可以每时钟可以处理24个包含颜色和Z信息的像素。如果是Z-only处理,则可以实现每时钟192个单像素的处理。如果是4x multisampled antialiasing打开,则可以完成48个Z-only操作。


G80 16X CSAA

  GeForce 8系列当中ROP光栅单元支持多重采样反锯齿、超级采样反锯齿、透明自适应反锯齿和覆盖采样反锯齿。也支持浮点(FP16和FP32)渲染目标表面的帧缓冲混合,用来和多重采样反锯齿结合,达成出色的HDR渲染质量。


GT200图形计算架构模型

  G80内建6个ROP Array,每时钟周期可以输出24个像素,混合12个像素,GeForce GTX 280则内建,8个ROP Array,每组包括4个ROP单元,下图中黄色框内为一个完整的ROP单元,总量达到32个,每时钟周期可以输出32个像素,混合32个像素。

  GeForce GTX 200 GPU的ROP子系统支持前代GPU所有的ROP功能,并且每时钟周期提供最大32个像素的输出功能(4个像素/每ROP分区x8个ROP分区)。GeForce GTX 200 GPU当中每个ROP分区支持8xMSAA情况下,最大32个色彩和Z轴采样。采用U8(8bit未分配整数)数据格式的像素混合速度,比前代GPU的速度提升了2倍。

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《NVIDIA夺面双雄 GT200全球同步首测》分页索引


第1页:前言
第2页:索引
第3页:超越自我 GT200目标1.5倍G80性能
第4页:GPU发展之路:从CPU手中夺权开始
第5页:谁能主导未来 GPGPU和CUDA差异比较
第6页:CUDA如何调用GPU众多线程
第7页:CUDA要革谁的命?X86处理器很紧张
第8页:夺面双雄第一面:GT200并行计算架构
第9页:让线程满负荷高效工作 SIMT架构解析
第10页:CUDA实例—Folding@home分布式计算
第11页:CUDA走进桌面应用 GPU视频转码比CPU快18X
第12页:CUDA PhysX物理加速
第13页:夺面双雄另一面:GT200图形处理架构
第14页:英雄难过美人关 GT200 Tech Demo解析
第15页:改进的几何着色和流输出
第16页:Register file寄存器数量翻倍
第17页:Dual-Issue的回归
第18页:改善的纹理性能
第19页:更高的像素/纹理比率
第20页:ROP为高分辨率改进 增加到32个
第21页:引入512bit位宽 带宽高达142GB/s
第22页:渲染管线和架构的额外增强
第23页:动态功耗管理
第24页:GTX280/260规格
第25页:更像是一款艺术品 GTX280实物赏析
第26页:GT200 Die Size达576mm2
第27页:GTX280采用P651版型
第28页:GPU、NVIO2、供电单元
第29页:公版GeForce GTX280细节
第30页:公版GeForce GTX280散热器
第31页:XFX GTX 280显卡
第32页:耕昇GTX 280显卡
第33页:耕昇GTX 260显卡
第34页:测试平台说明
第35页:GPU视频转码测试
第36页:Folding@home测试
第37页:3DMark Vantage
第38页:纹理/像素填充测试
第39页:GPU物理性能测试
第40页:LightMark 2007
第41页:Crysis
第42页:ASSASSINS CREED
第43页:Call of Duty 4:Modern Warfare
第44页:Unreal Tournament 3
第45页:BioShock
第46页:Company of Heroes:Opposing Fronts
第47页:Lost Planet: Extreme Condition
第48页:Call of Juarez benchmark
第49页:World in Conflict
第50页:Enemy Territory:Quake Wars
第51页:功耗需求情况
第52页:第七部分:GT200与G80性能比较
第53页:GTX200引领异构计算的未来

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