| 第19页:更高的像素/纹理比率 |
显卡的讨论总是离不开像素、纹理、顶点、ROP等这些最基本的功能单元,而这些单元的比率问题再每一代都会有所不同,而这也是游戏发展之路的真实写照。最早像素单元与纹理单元的比值为1:1,而后来人们发现当时游戏不需要更多的像素处理单元,因此GPU厂商们更愿意在纹理单元的数量上下功夫,例如我们熟知的NV30以前产品,其像素单元与纹理单元比值为1:2,而AMD-ATI的RV200更是做到了1:3,当游戏越来越注重像素运算的时候,R300首次采用1:1的像素与纹理比值,后来NV40也跟进这一比值,而后R530上像素与纹理比值破天荒的达到了3:1,之后的游戏也证明更大的像素/纹理值更加适应游戏的发展,G80时达到了2:1。
NVIDIA的纹理单元与AMD-ATI的设计思路不同,NVIDIA是将纹理单元直接绑定在SM中,同核心及衍生产品的SP单元与纹理单元比值相同,这样可以使数据响应延迟比较低;而AMD-ATI则是将纹理单元独立于像素单元之外,因此可以根据高中低端产品设置不同的流处理器与纹理单元比值,甚至L2缓存也可以做到不同。

GeForce GTX 200 GPU设计因此从平衡着色和纹理,发展到更高的着色和纹理比率。通过每个TPC多加入1组SM单元,同时保持纹理硬件不变,这样每个TPC中流处理器个数达到了24个,而纹理单元则仍停留在8个,由于GT200拥有10组TCP,因此纹理总数为80个。

对比G80,现在GeForce GTX 200 GPU当中着色/纹理的比率已经提升50%。这样GT200的纹理处理能力达到了48GT/s,虽然对比G80有所提升,不过像素单元与纹理单元的运算效能比值仍旧从G80的14:1提升到19:1,这是因为GT200的流处理器能力提升的更高。
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