前面的Medusa DEMO NVIDIA特别强调了高效的几何着色和流输出在未来游戏中的作用,而GT200在几何着色器和流输出方面比上代G80也做出了很大改进。
这里跟大家回顾一下几何着色器(Geometry Shader)和流输出。在DirectX 10之前,几何体必须在写入显存之前被光栅化并送入像素着色器(pixel shader)。几何着色器是Shader Model 4.0中最新引入的功能单元,第一次允许程序在图像处理器中创建新数据。GPU在系统中本来只可处理已有数据,而有了何着色器之后,GPU不但可以处理数据同时又可生成数据。

DirectX 10引入了一个叫做数据流输出(Stream Output),它允许数据从顶点着色器或几何着色器中直接被传入帧缓冲内存(Frame Buffer Memory)。这种输出可以被传回渲染流水线重新处理。当几何着色器与数据流输出结合使用时,GPU不仅可以处理新的图形算法,还可以提高一般运算和物理运算的效率。

和前代GPU相比,GeForce GTX 200 GPU内部的输出缓冲架构尺寸提升了6倍,因此提供快得多的几何着色和流输出效能。上图显示最新的RightMark 3D 2.0 Benchmark测试成绩,其中包括几何着色测试。GeForce GTX 280 GPU的效能比前代GPU和竞争对手产品快得多。