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NVIDIA夺面双雄 GT200全球同步首测

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线-硬件评测室 日期:2008年06月16日


第12页:CUDA PhysX物理加速

  在即将发布的CUDA 2.0另外一个应用是PhysX物理加速,为抗衡Intel早前并购物理加速引擎开发公司Havok所得的技术 ,NVIDIA今年收购了物理加速卡厂商AGEIA,取得其 PhysX物理加速技术。经过数月开发后,NVIDIA已经完成了新版PhysX软件开发,使用GPU作为运算核心,并将在6月17日发布。


独立PhyX PPU已经成为历史

  在收购AGEIA之后,NVIDIA宣布PhysX物理加速芯片将不再继续开发,取而代之的是建立在CUDA 2.0的新版PhysX驱动,GeForce 8/9,以及现在的GeForce GTX 200都将支持PhysX物理加速能力,其性能将达到单纯使用处理器加速的十几倍。

  所有目前已使用PhysX技术的游戏都支持新版驱动程序,如果装有支持CUDA平台的显卡,游戏将自动选取显卡进行物理加速运算,否则仍会使用性能较慢的CPU进行运算。此外,PhysX并不只使用于游戏市场,同时亦会运用 CUDA通用运算领域上,应用更广。

  游戏中实现物理加速绝非易事,它是一种对计算性能要求极高的环境,以一整套独特的物理学算法集为基础,需要同时运行大量的数学和逻辑运算。由于游戏物理学具有高度并行和互动的特性,因此GPU架构自然比CPU更加适合这种计算工作,物理运算需要十分强大的整数及浮点运算能力,而这正是GPU的强项,前文已经分析过,目前GPU的浮点及整数能力均是CPU的几十倍。

  NVIDIA PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级PC和游戏中实现实时的物理学计算。PhysX软件被广泛应用于150多个游戏中,开发人员超越25000人,软件注册用户数量已超过10,000名。索尼的Playstation 3、微软的Xbox 360、任天堂的Wii以及个人计算机均支持PhysX,PC中支持多核CPU,GPU,PPU,并且是唯一CPU和CPU+GPU物理解决方案。

  此外,PhysX设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加上GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加速处理能力呈指数倍增长并将游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学游戏环境。其中特色如下:

  • 爆炸引起的烟尘和随之产生的碎片
  • 复杂、连贯的几何学计算使人物的动作和互动更加逼真
  • 其视觉效果令人叹为观止的全新武器
  • 布纹的编织和撕裂效果非常自然
  • 运动物体周围烟雾翻腾

  目前采用NVIDIA PhysX的开发者数量正在呈几何式增长,在通过CUDA实现GeForce运行PhysX的第一个月中,超过12个AAA级游戏开发商签约采用GeForce PhysX,这比AGEIA在两年内签约的项目还要多,因为物理+图形计算一体化解决方案更受开发者的钟爱。

PhysX
其它
CPU
Yes
Yes
PC加速
Yes
No
XBox360
Yes
Yes
PS3
Yes
Yes
Wii
Yes
Yes

  到现在为止,已经有超过150款游戏采用PhysX物理引擎,包括我们熟知的虚幻竞技场3,即将发布的支持Geforce PhysX的游戏;《Backbreaker》By Natural Motion,《Bionic Commando》by GRIN,《Borderlands》by Gearbox Software,《Shadow Harvest》by Black Lion,《Space Siegek》by GPG,《Mirrors Edge》by DICE,《MStar》by Nurien,《APB》By Realtime Worlds。

  在合适的机会收购AGEIA,将本质上等同于多线程的密集运算的物理加速技术整合到CUDA 2.0中,可以看出NVIDIA的远见卓识,物理运算最终是要为3D游戏而服务的,下页开始进入GT200的图形架构分析。

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第1页:前言
第2页:索引
第3页:超越自我 GT200目标1.5倍G80性能
第4页:GPU发展之路:从CPU手中夺权开始
第5页:谁能主导未来 GPGPU和CUDA差异比较
第6页:CUDA如何调用GPU众多线程
第7页:CUDA要革谁的命?X86处理器很紧张
第8页:夺面双雄第一面:GT200并行计算架构
第9页:让线程满负荷高效工作 SIMT架构解析
第10页:CUDA实例—Folding@home分布式计算
第11页:CUDA走进桌面应用 GPU视频转码比CPU快18X
第12页:CUDA PhysX物理加速
第13页:夺面双雄另一面:GT200图形处理架构
第14页:英雄难过美人关 GT200 Tech Demo解析
第15页:改进的几何着色和流输出
第16页:Register file寄存器数量翻倍
第17页:Dual-Issue的回归
第18页:改善的纹理性能
第19页:更高的像素/纹理比率
第20页:ROP为高分辨率改进 增加到32个
第21页:引入512bit位宽 带宽高达142GB/s
第22页:渲染管线和架构的额外增强
第23页:动态功耗管理
第24页:GTX280/260规格
第25页:更像是一款艺术品 GTX280实物赏析
第26页:GT200 Die Size达576mm2
第27页:GTX280采用P651版型
第28页:GPU、NVIO2、供电单元
第29页:公版GeForce GTX280细节
第30页:公版GeForce GTX280散热器
第31页:XFX GTX 280显卡
第32页:耕昇GTX 280显卡
第33页:耕昇GTX 260显卡
第34页:测试平台说明
第35页:GPU视频转码测试
第36页:Folding@home测试
第37页:3DMark Vantage
第38页:纹理/像素填充测试
第39页:GPU物理性能测试
第40页:LightMark 2007
第41页:Crysis
第42页:ASSASSINS CREED
第43页:Call of Duty 4:Modern Warfare
第44页:Unreal Tournament 3
第45页:BioShock
第46页:Company of Heroes:Opposing Fronts
第47页:Lost Planet: Extreme Condition
第48页:Call of Juarez benchmark
第49页:World in Conflict
第50页:Enemy Territory:Quake Wars
第51页:功耗需求情况
第52页:第七部分:GT200与G80性能比较
第53页:GTX200引领异构计算的未来

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