| µÚ15Ò³£ºÊÓ²î±ÕÈûÓ³ÉäÓë²¼ÁÏÎïÀíÄ£Äâ |
Parallax Occlusion Mappping£¨ÊÓ²î±ÕÈûÓ³É䣬¼ò³ÆPOM£©²âÊÔ
POM¿ÉÒÔ˵ÊÇĿǰBump mapping£¨°¼Í¹Ó³É䣩µÄ¼«Ö£¬POM¿ÉÒÔÔÚÁ½¸öÈý½ÇÐÎ×é³ÉµÄÆ½ÃæÉÏÄ£Äâ³ö¼«Æä¸´ÔÓ¾«Ï¸µÄ°¼Í¹±íÃæ£¡Òò´Ë¿ÉÒÔ½ÚÊ¡´óÁ¿µÄ¶à±ßÐοªÏú£¬µ±È»ÌìÏÂûÓÐÃâ·ÑµÄÎç²Í£¬POMÐèÒªÏûºÄ¾Þ´óµÄPixel ShaderÐÔÄÜ×÷Ϊ´ú¼Û¡£µ«Ëæ×ÅGPU shaderÐÔÄܵIJ»¶ÏÌáÉý£¬POMÈÔÈ»¾ß±¸³ÉΪÖ÷Á÷¼¼ÊõµÄDZÁ¦£¬Ä¿Ç°CrysisÒѾ²ÉÓÃPOMÀ´Ãè»æ¸÷Öָ߼¶´Î±íÃæÐ§¹û¡£
ÔÚVantageµÄPOM²âÊÔÖУ¬Õû¸ö³¡¾°Ö»ÓÃÁËÁ½¸öÈý½ÇÐΣ¬ÆäËü´Ó¸ß¿Õ¸©ÊÓÏ¿´µ½µÄɽ´¨º£ÔÀÈ«ÊÇPOM´´Ôì³öÀ´µÄ¡°¼ÙÏ󡱡£³¡¾°»¹Óжà¸ö¹âÔ´×ö´ò¹â£¬¶øËùÓа¼Í¹ÔÚ¹âÕÕϾùÄÜͶÉ侫ȷµÄ×ÔÌåÒõÓ°£¬ËùÓÐÕâЩ¶¼ÐèÒª´óÁ¿µÄ¹âÏß×·×Ù¼ÆËã¸ú×ÅÉ«ÔËËã×öÖ§³Ö¡£Õû¸ö²âÊÔ¿¼ºËÁËGPUÔÚ´¦Àí¸ß¼¶¸´ÔÓµÄPixel Shader·½ÃæµÄÐÔÄÜ£¬°üÀ¨´óÁ¿µÄÌùͼ¶ÁÈ¡ÐÔÄÜ¡¢¶¯Ì¬Á÷¿ØÖÆÒÔ¼°´«Í³Strauus¹âÕÕµÄÐÔÄÜ¡£
GPU²¼ÁÏ
¸Ã²âÊÔʹÓÃÏÔ¿¨GPUºËÐĽøÐв¼ÁÏÎïÀíÌØÐÔÄ£Ä⣬ÊÇÒ»¸öÓɶ¥µã×ÅÉ«Æ÷ºÍ¼¸ºÎ×ÅÉ«½×¶ÎºÏ×÷½øÐеĶ¥µãÄ£ÄâäÖȾ¹ý³Ì£¬Ã¿Ò»¸öÄ£Äâ²½Öè¶¼ÐèÒª¼¸¸öÄ£ÄâÖÜÆÚ¡£²¼Á϶¥µãÑ»·Ê¹ÓÃÁ÷Êä³ö(Stream Out)´ÓÒ»¸öÄ£Äâ½×¶ÎתÈëÏÂÒ»¸ö¡£
¸Ã²âÊÔÖ÷Òª¿¼ºËÁËÏÔ¿¨µÄ¶¥µãshader¡¢DX10¼¸ºÎshaderºÍstream outÐÔÄÜ¡£
| ¡¶GPUÁ£×ÓÄ£ÄâÓëperlin¼ÓÔë¡·...¼ÌÐøÏÂÒ»Ò³£¾£¾ [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [ÉÏÒ»Ò³] [ÏÂÒ»Ò³] |