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光栅化时代终结者? 实时光线追踪前景展望

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线——WolStame 日期:2008年01月24日


第9页:Intel实时RT最新成果展示

Intel实时RT最新成果展示

由于天生的CPU传统架构血统,Larrabee特别适合用来计算光线追踪,在IDF 2007的计术演示中,Intel也特意大张旗鼓地宣传Larrabee在实时光线追踪领域所取得的最新成就。从上面的演示宣传PPT中我们可以清楚地看到光线追踪为3D游戏带来的好处:基于物理特性的实时反射、衍射以及物体的物理性精确投影都将在光线追踪的运算下得到最精细的表现,玩家将可以期待真正电影级画面时代的到来,而再也不用去忍受光栅化下的虚假影子、反射等特效~~~

另一个激动人心的地方就是光线追踪可以大大提高开发人员的效率,因为光线追踪程序本身很容易编写,而且算法也和那好理解,为光线追踪引擎添加特效也非常简单快捷,开发人员再也不用为了在光栅化下更高效地实现某一特效而绞尽脑汁;也不用为了让避开光栅化编程上的限制而千方百计去取巧(trick)…………不过这种好处可能不会在短期内得到体现,因为市场上很长一段时间里仍然是以光栅化硬件为主导。

光线追踪相比光栅化的另一大优势就是具有极高的平行度,这是在因为光线追踪渲染中,屏幕上每一个象素都对应一束光线,因此假如渲染一幅640×480的图象,就需要大概30万束光线,而没一束光线都可以被独立运算,这就意味着可以将图象分割成为多个部分,分别交由每个核芯处理,每个核芯都可以全力计算自己的图象颜色值而不必收到其他核芯的互相影响,比如4核的Larrabee就可以将画面一分为四,这样效率就可以达到单核的四倍!!!光线追踪的这种特性也因此特别适合Tera-Scale的产品,特别适合多核化的趋势。

在Intel演示的16核模拟系统中,QUAKE4光线追踪的FPS是单核系统的15倍多,如今的电脑程序应用很少在平行度上很少有能够跟光线追踪相媲美的

Intel用局域网分布式系统将四套四核系统连接起来来模拟16核系统的渲染效能,其结果相当令人满意,16核的性能达到单核的15.2倍。测试所用的分辨率为1024×1024,并非我们使用的常规分辨率。不过这套系统被没有在IDF中实际演示,只是给出一组数据供我们参考。正在实地演示的是一套双核×4的系统,从上面截图我们可以清楚看到任务管理器里显示八个核芯都在全速运行,演示程序是QUAKE4中的一张地图,注意整个画面的渲染工作全部交由CPU来完成,在这里GPU的作用只是将最终渲染出来的画面传给显示器,仅此而已!!

为了证明屏幕上演示的确实是即时DEMO而非预先录制的录像,Intel特意将镜头拉远让我们可以清楚看到整个地图的结构,由此也证明的确是即时渲染的画面。

上图Daniel Pohl站在演示着预先录制的高分辨率录像的大荧幕前面,因为分辨率实在是太高了,不是目前硬件所能够即时演算出来的,因此只能采用离线渲染在录成录像的方式,以此像我们预告未来光线追踪游戏能够达到什么样的画质~~~小编认为这种画面我们还需要在等多几年才行~~~

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第1页:光栅化与光线追踪概述
第2页:光栅化的与光线追踪优劣比
第3页:实时光线追踪的进展
第4页:光线追踪下的QUAKE3
第5页:光线追踪加速器——RPU
第6页:CELL/PS3的妙用?
第7页:业界巨鳄Intel的新野心
第8页:Larrabee,光线追踪显卡?!
第9页:Intel实时RT最新成果展示
第10页:光线追踪的更多优势
第11页:实时RT当前面临的挑战与未来展望

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BEAREYES.COM 北京 日期:2008年01月24日

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