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实时RT当前面临的挑战与未来展望 虽然通过上面我们展示的光线追踪技术的种种优势,我们毫无疑问热切期盼着实时光线追踪时代的到来,然而就目前来看,这样的愿望还有点为时过早,光线追踪要想全面终结光栅化还得跨过两道门槛才行~~ 首先仍然是老生常谈——硬件问题。目前实时光线追踪的软件条件是基本达标,但是光线追踪硬件的性能还有待提升,目前最强的4核Kentsfield也只能在256×256下勉强“实时演算”,前面Intel给出的16核成绩也令人很无奈。根据Intel跟Daniel的说法,要用光线追踪想渲染出达到现代游戏的画面质量,同时跑出可流畅运行的帧数,每秒需要计算大概10亿束光线!!!这个数字包括每帧每象素需要大概30束不同的光线,分别用来计算着色、光照跟其他各种特效,按照这个算式,在1024×768这样的入门级分辨率下,一共有786432个象素,乘以每象素30束光线以及每秒60帧,我们就需要每秒能运算141.5亿束光线的硬件…………或许各位对这个数字很难理解,这里举个例子供对比参照,Intel的双Clovertown服务器系统在附加处理三线过滤的时候大概每秒能运算830万束光线~~想必各位对前面的数字因该有个大概认识了吧-0- 不过,对此Intel倒是蛮乐观,据他们的实时光线追踪小组预测,能够渲染出“现代游戏效果”的硬件将在未来两年内诞生,也就是说,到那个时候,我们或许就可以看到一款完全基于光线追踪的游戏引擎~~当然很可能是由Intel推出,因为没有游戏厂商愿意冒这么大风险去抢滩过渡~~ 就算过得了硬件这一关,光线追踪还要接受传统光栅化GPU的PK,这个挑战甚至会比硬件更加难对付。沿用了10来年光栅化架构已经非常成熟,加上现代API跟GPU的可编程性也越来越强大,开篇提到的全局光照GI效果,通过辐射度算法现在的GPU也可以在“视觉效果”上实现,而DX10.1已经引入批量cube map计术,支持该技术的硬件更是可以实现物理上的GI~~总而言之,随着GPU的不断进步,光棚渲染正逐渐缩短与光线追踪之间的差距。
另外,任何技术都有其缺陷,光线追踪也不例外。目前光线追踪技术的问题在于只能做即时演算,原本光栅化下许多可以大量节省不必要硬件开销的预渲染计术在RT下完全不可用,这对于宝贵硬件资源来说将造成不可估量的损耗。目前这个关于这个话题仍在讨论,业界也出现了一些很有前途的解决方案,但我们仍需要等待这些解决反案的进一步成熟,同时光线追踪技术本身也需要进一步完善自身。这些行业上的发展让我们看到了其广泛应用的曙光,但我们目前还需要与“和平”的心态对待现阶段的情况相信随着随着Intel、AMD这些通用处理器制造厂商的努力(其实从NV赞助RPU的研究举措来看,很明显NV实际上也在做实时RT的准备),终有一天光线追踪技术会走进游戏,让虚幻变真实。小熊在线www.beareyes.com.cn
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