回首页
小熊论坛 | 用户名: 密码: 没有注册?
我现在的位置:小熊在线首页 -> 显卡频道 -> 正文

光栅化时代终结者? 实时光线追踪前景展望

BEAREYES.COM 北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线——WolStame 日期:2008年01月24日


第11页:实时RT当前面临的挑战与未来展望

实时RT当前面临的挑战与未来展望

虽然通过上面我们展示的光线追踪技术的种种优势,我们毫无疑问热切期盼着实时光线追踪时代的到来,然而就目前来看,这样的愿望还有点为时过早,光线追踪要想全面终结光栅化还得跨过两道门槛才行~~

首先仍然是老生常谈——硬件问题。目前实时光线追踪的软件条件是基本达标,但是光线追踪硬件的性能还有待提升,目前最强的4核Kentsfield也只能在256×256下勉强“实时演算”,前面Intel给出的16核成绩也令人很无奈。根据Intel跟Daniel的说法,要用光线追踪想渲染出达到现代游戏的画面质量,同时跑出可流畅运行的帧数,每秒需要计算大概10亿束光线!!!这个数字包括每帧每象素需要大概30束不同的光线,分别用来计算着色、光照跟其他各种特效,按照这个算式,在1024×768这样的入门级分辨率下,一共有786432个象素,乘以每象素30束光线以及每秒60帧,我们就需要每秒能运算141.5亿束光线的硬件…………或许各位对这个数字很难理解,这里举个例子供对比参照,Intel的双Clovertown服务器系统在附加处理三线过滤的时候大概每秒能运算830万束光线~~想必各位对前面的数字因该有个大概认识了吧-0-

不过,对此Intel倒是蛮乐观,据他们的实时光线追踪小组预测,能够渲染出“现代游戏效果”的硬件将在未来两年内诞生,也就是说,到那个时候,我们或许就可以看到一款完全基于光线追踪的游戏引擎~~当然很可能是由Intel推出,因为没有游戏厂商愿意冒这么大风险去抢滩过渡~~

就算过得了硬件这一关,光线追踪还要接受传统光栅化GPU的PK,这个挑战甚至会比硬件更加难对付。沿用了10来年光栅化架构已经非常成熟,加上现代API跟GPU的可编程性也越来越强大,开篇提到的全局光照GI效果,通过辐射度算法现在的GPU也可以在“视觉效果”上实现,而DX10.1已经引入批量cube map计术,支持该技术的硬件更是可以实现物理上的GI~~总而言之,随着GPU的不断进步,光棚渲染正逐渐缩短与光线追踪之间的差距。

另外,任何技术都有其缺陷,光线追踪也不例外。目前光线追踪技术的问题在于只能做即时演算,原本光栅化下许多可以大量节省不必要硬件开销的预渲染计术在RT下完全不可用,这对于宝贵硬件资源来说将造成不可估量的损耗。目前这个关于这个话题仍在讨论,业界也出现了一些很有前途的解决方案,但我们仍需要等待这些解决反案的进一步成熟,同时光线追踪技术本身也需要进一步完善自身。这些行业上的发展让我们看到了其广泛应用的曙光,但我们目前还需要与“和平”的心态对待现阶段的情况相信随着随着Intel、AMD这些通用处理器制造厂商的努力(其实从NV赞助RPU的研究举措来看,很明显NV实际上也在做实时RT的准备),终有一天光线追踪技术会走进游戏,让虚幻变真实。小熊在线www.beareyes.com.cn

《光线追踪的更多优势》...返回上一页<<
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [上一页]

《光栅化时代终结者? 实时光线追踪前景展望》分页索引


第1页:光栅化与光线追踪概述
第2页:光栅化的与光线追踪优劣比
第3页:实时光线追踪的进展
第4页:光线追踪下的QUAKE3
第5页:光线追踪加速器——RPU
第6页:CELL/PS3的妙用?
第7页:业界巨鳄Intel的新野心
第8页:Larrabee,光线追踪显卡?!
第9页:Intel实时RT最新成果展示
第10页:光线追踪的更多优势
第11页:实时RT当前面临的挑战与未来展望

全文

BEAREYES.COM 北京 日期:2008年01月24日

网友评论:(请各位网友遵纪守法并注意语言文明,留言仅供参考不代表本站立场) TOP↑
用户名: 密码: 没有注册?
点击排行
留言排行
小熊在线公司版权所有 beareyes.com ©1999-2007 All Rights Reserved
本网站由 北京快网 提供FastDNS智能解析服务