| 第4页:纹理单元Texture设计 |
在纹理单元Texture设计方面, RV630核心内建了2组Texture单元,每组单元内拥有8个Texture address Unit,总数为16个。每组Texture address Unit可运算1组Geometry Shader,或1组Pixel Shader的Texture Fetches,如果执行Vertex Texture Fetches,则可同时多负责1个Vertex Fetches。

RV630每组Texture单元内建20个纹理采样器(Texture Samplers),总计40个,每个纹理采样器在单一周期可处理1笔32位浮点运算数据。如果进行顶点纹理拾取(Vertex Fetches)运算,将占用4个纹理采样器,顶点纹理拾取则需要用到16个,因此20个纹理采样器可同时处理顶点纹理拾取及Vertex Fetches,执行像素着色Pixel Shader时的纹理拾取会用上20个纹理采样器(Texture Samplers)。
RV630每组纹理单元内建4个32位浮点纹理过滤单元FP32 Texture Filiter Units,总数为8个。每2个周期可处理1组64Bit的双线性过滤(Bilinear Filtering)操作,或每4个周期可处理1组128Bit的双线性过滤(Bilinear Filtering)操作。小熊在线www.beareyes.com.cn
与R600类似,RV630采用了采用了多级纹理缓存(Multi-Level L2 Texture Cache)设计,纹理单元可以访问顶点缓存和L1纹理缓存,HD 2900系列拥有256KB L2 Cache缓存,HD 2600系列拥有128KB 共享L2 Cache缓存,而面向入门级用户的HD 2400系列采用单极的顶点/纹理缓存,没有设计共享式的L2 Cache。
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