NV新一代中端8600详尽测试与技术指导
第1页:DX10 API第2页:DX10先进特性介绍第3页:DX10 先进特性介绍 续第4页:DX10王牌游戏《孤岛危机》第5页:另一款大牌DX10游戏第6页:历代NVIDIA经典显卡回顾第7页:从TNT到GeForce第8页:步入shader纪元第9页:王者归来第10页:重新定义真实,全新的设计思想-革命性的G8x登场第11页:GeForce 8的多执行诸体系(1)第12页:GeForce 8的多执行诸体系(2)第13页:GeForce 8的标量化渲染单元(1)第14页:GeForce 8的标量化渲染单元(2)第15页:GeForce 8的模块化频率异步架构第16页:GeForce 8对DirextX 10的支持第17页:GeForce 8在通用计算方面的潜力第18页:G84-NV中端DX10的支撑第19页:影响中端GPU的因素-市场竞技最为激烈的地方第20页:来自DX10的其它竞争者-RV630第21页:Gf8600/8500具体规格以及公版PCB介绍第22页:G84最大变革-第二代硬件解码PureVideo第23页:参测显卡七彩虹逸彩8600GT-GD3 CF黄金版 256M(1) 第24页:参测显卡七彩虹逸彩8600GT-GD3 CF黄金版 256M(2) 第25页:参测显卡讯景8600GTS介绍 第26页:参测显卡热管版超酷技嘉8600GT第27页:参测显卡影驰8600GT介绍 第28页:参测显卡华硕静音版8600GT介绍 第29页:参测显卡精英8600GTS介绍 第30页:参测显卡富彩8600GTS魔龙版介绍 第31页:参测显卡金鹰8600GT/8500GT介绍 第32页:参测显卡双敏速配PCX8628GTS玩家版介绍 第33页:3D性能测试平台介绍 第34页:Banchmark测试——3Dmark01第35页:Banchmark测试——3Dmark05第36页:Banchmark测试——3Dmark06第37页:3D GAME测试——FARCRY第38页:3D GAME测试——FEAR第39页:3D GAME测试——NFS10第40页:3D GAME测试——Prey第41页:3D GAME测试——Quake4第42页:3D GAME测试——STALKER Shadow of Chernobyl第43页:3D GAME测试——Company of Heroes第44页:3D GAME测试——Test Drive Unlimited以及3D性能测试总结第45页:PureVideo效能详细实测 第46页:GF8600GT超频测试第47页:结论与及总结第2页:DX10先进特性介绍 减少游戏执行瓶颈:跟以往的DX版本一样,DX10的着色器版本再次得到提升,即从D9C的SM3.0升至SM4.0。SM4.0在指令数量上将不再有限制,而之前的SM3.0指令数不能超过32768条,SM2.0更是只有可怜的96条;Temporary Registers Buffers 提升至 4096 、 Constant Registers Buffers 提升至 65536 (16 个4096 Buffers);shader精度还支持到前所未有的64Bit;另外每个着色器的Texture数目由SM3.0的16个提升至128个,支持的纹理分辨率比上代DX9翻倍达到8096*8096, Render Targets 则增加到8个。此外玩家们期盼了好多年的置换贴图Displacement Mapping也已经成为DX10的标准之一。小熊在线www.beareyes.com.cn 虽然SM4那些绚丽夺目的特效用SM2同样能够实现,只不过用SM2来做这些特效的话性能损失会很大。DX 10另一个最令人注目的改进就是可以为API节省计算开销(API overhead)。DX10还带有一个真正的整数指令集,可以尽可能完成更多的寻址计算,更多的数据打包和解包;当然这些功能并不会创造出一些新的画面特效,但它允许开发人员在GPU中高效的完成更为智能、复杂的渲染工作! 更复杂绚丽的shader(着色器)特效:DX10还为我们带来一个新的着色器单元——几何着色器(Geometry shader)。在过去的DX9中,Vertex Shader每一次运行只能处理一个顶点的数据,并且每次只能输出一个顶点的结果。在整个游戏场景中,绘制的几何图形的任务量非常庞大,如果仅仅依靠Vertex Shader单一来完成,效率会极其低下。而更致命的是VS无法单独生成或重组多边形(缺乏Tessellation),所以在以往只有VS跟PS的GPU中,生成一个模型往往需要CPU的“大力支持”。Geometry shader几何着色器的主要任务就是连点成线,可以根据顶点的信息来批量处理几何图形,对Vertex附近的数据进行函数处理,快速绘制出新的多边形。然后再通过steam out将这些结果传递给其他Shader或buffer,使得CPU可以从原本复杂庞大的多边形运算中解放出来。现在可以让GPU直接处理细微的粒状效果,如烟雾和爆炸效果等(在这之前这一任务通常交由CPU来完成)。而由于GS的性能要比CPU高出许多,同屏下能够渲染的粒子数量也就更多,所以可以预计烟雾跟爆炸的效果会比以往更为震撼。小熊在线www.beareyes.com.cn 《DX10 先进特性介绍 续》...继续下一页>>《DX10 API》...返回上一页<<[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [上一页] [下一页] 《NV新一代中端8600详尽测试与技术指导》分页索引第1页:DX10 API第2页:DX10先进特性介绍第3页:DX10 先进特性介绍 续第4页:DX10王牌游戏《孤岛危机》第5页:另一款大牌DX10游戏第6页:历代NVIDIA经典显卡回顾第7页:从TNT到GeForce第8页:步入shader纪元第9页:王者归来第10页:重新定义真实,全新的设计思想-革命性的G8x登场第11页:GeForce 8的多执行诸体系(1)第12页:GeForce 8的多执行诸体系(2)第13页:GeForce 8的标量化渲染单元(1)第14页:GeForce 8的标量化渲染单元(2)第15页:GeForce 8的模块化频率异步架构第16页:GeForce 8对DirextX 10的支持第17页:GeForce 8在通用计算方面的潜力第18页:G84-NV中端DX10的支撑第19页:影响中端GPU的因素-市场竞技最为激烈的地方第20页:来自DX10的其它竞争者-RV630第21页:Gf8600/8500具体规格以及公版PCB介绍第22页:G84最大变革-第二代硬件解码PureVideo第23页:参测显卡七彩虹逸彩8600GT-GD3 CF黄金版 256M(1) 第24页:参测显卡七彩虹逸彩8600GT-GD3 CF黄金版 256M(2) 第25页:参测显卡讯景8600GTS介绍 第26页:参测显卡热管版超酷技嘉8600GT第27页:参测显卡影驰8600GT介绍 第28页:参测显卡华硕静音版8600GT介绍 第29页:参测显卡精英8600GTS介绍 第30页:参测显卡富彩8600GTS魔龙版介绍 第31页:参测显卡金鹰8600GT/8500GT介绍 第32页:参测显卡双敏速配PCX8628GTS玩家版介绍 第33页:3D性能测试平台介绍 第34页:Banchmark测试——3Dmark01第35页:Banchmark测试——3Dmark05第36页:Banchmark测试——3Dmark06第37页:3D GAME测试——FARCRY第38页:3D GAME测试——FEAR第39页:3D GAME测试——NFS10第40页:3D GAME测试——Prey第41页:3D GAME测试——Quake4第42页:3D GAME测试——STALKER Shadow of Chernobyl第43页:3D GAME测试——Company of Heroes第44页:3D GAME测试——Test Drive Unlimited以及3D性能测试总结第45页:PureVideo效能详细实测 第46页:GF8600GT超频测试第47页:结论与及总结全文
减少游戏执行瓶颈:跟以往的DX版本一样,DX10的着色器版本再次得到提升,即从D9C的SM3.0升至SM4.0。SM4.0在指令数量上将不再有限制,而之前的SM3.0指令数不能超过32768条,SM2.0更是只有可怜的96条;Temporary Registers Buffers 提升至 4096 、 Constant Registers Buffers 提升至 65536 (16 个4096 Buffers);shader精度还支持到前所未有的64Bit;另外每个着色器的Texture数目由SM3.0的16个提升至128个,支持的纹理分辨率比上代DX9翻倍达到8096*8096, Render Targets 则增加到8个。此外玩家们期盼了好多年的置换贴图Displacement Mapping也已经成为DX10的标准之一。小熊在线www.beareyes.com.cn
虽然SM4那些绚丽夺目的特效用SM2同样能够实现,只不过用SM2来做这些特效的话性能损失会很大。DX 10另一个最令人注目的改进就是可以为API节省计算开销(API overhead)。DX10还带有一个真正的整数指令集,可以尽可能完成更多的寻址计算,更多的数据打包和解包;当然这些功能并不会创造出一些新的画面特效,但它允许开发人员在GPU中高效的完成更为智能、复杂的渲染工作!
更复杂绚丽的shader(着色器)特效:DX10还为我们带来一个新的着色器单元——几何着色器(Geometry shader)。在过去的DX9中,Vertex Shader每一次运行只能处理一个顶点的数据,并且每次只能输出一个顶点的结果。在整个游戏场景中,绘制的几何图形的任务量非常庞大,如果仅仅依靠Vertex Shader单一来完成,效率会极其低下。而更致命的是VS无法单独生成或重组多边形(缺乏Tessellation),所以在以往只有VS跟PS的GPU中,生成一个模型往往需要CPU的“大力支持”。Geometry shader几何着色器的主要任务就是连点成线,可以根据顶点的信息来批量处理几何图形,对Vertex附近的数据进行函数处理,快速绘制出新的多边形。然后再通过steam out将这些结果传递给其他Shader或buffer,使得CPU可以从原本复杂庞大的多边形运算中解放出来。现在可以让GPU直接处理细微的粒状效果,如烟雾和爆炸效果等(在这之前这一任务通常交由CPU来完成)。而由于GS的性能要比CPU高出许多,同屏下能够渲染的粒子数量也就更多,所以可以预计烟雾跟爆炸的效果会比以往更为震撼。小熊在线www.beareyes.com.cn
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小熊在线——WolStame 北京 2007年04月17日